L'atelier était calme depuis plusieurs jours. Trop calme, peut-être. Dehors, le printemps s'installait doucement, et les après-midi s'étiraient sans rien de particulier à faire. Les listes de Gustave dormaient dans un coin, inutiles. Mila relisait d'anciennes notes. Pipo regardait par la fenêtre. Noisette s'ennuyait.
C'est toujours dans ces moments-là que les idées lui viennent.
"On pourrait jouer à quelque chose," annonce-t-elle un mardi après-midi.
Gustave lève les yeux de son carnet vide. "Jouer à quoi ?"
"À un jeu que je viens d'inventer."
Le jeu n'avait pas de nom. Noisette explique qu'il fallait lancer des dés, mais elle n'avait pas de dés. Alors on utiliserait des boutons. Chaque couleur valait un certain nombre de points, sauf le vert qui en enlevait, sauf si on avait déjà un bouton rouge, auquel cas le vert devenait positif.
Gustave sort immédiatement son crayon. "Attends, je note."
Il écrit pendant trente secondes. Puis Noisette ajoute une nouvelle règle : les boutons bleus annulaient les boutons rouges, mais seulement au deuxième tour. Au premier tour, ils comptaient triple.
Gustave rature. Il recommence.
Mila observe la scène depuis son coin. Elle ne participe pas, mais elle prend des notes. Dans son carnet, elle écrit : "Jeu inventé par Noisette. Règles : en évolution."
Le premier tour commence. Pipo lance les boutons. Trois verts et un rouge. Selon les règles du moment, il aurait dû perdre des points. Mais Noisette déclare qu'il a gagné.
"Pourquoi ?" demande Gustave.
"Parce qu'il a fait la combinaison secrète."
"Quelle combinaison secrète ?"
"Celle que je viens de décider."
Gustave soupire mais continue de jouer. Au deuxième tour, les règles ont encore changé. Les boutons jaunes existent maintenant, bien qu'il n'y en ait pas sur la table. "On fait comme s'il y en avait," explique Noisette.
Pipo gagne à nouveau. Il n'a pourtant rien lancé de particulier. Noisette affirme qu'il a compris "l'esprit du jeu."
Gustave abandonne l'idée de noter. Son carnet est couvert de ratures, de flèches et de points d'interrogation. Il pose son crayon. "Ce jeu n'a aucun sens."
"C'est pour ça qu'il est intéressant," répond Noisette.
Au troisième tour, une dispute éclate. Gustave affirme avoir marqué des points selon l'ancienne règle du bouton vert. Noisette lui rappelle que cette règle a été abolie. "Quand ?" demande-t-il. "À l'instant," répond-elle.
Mila note : "Dispute sur le score. Aucun gagnant identifiable. Pipo : 3 victoires consécutives."
Pipo, pendant ce temps, sourit vaguement. Il n'a jamais vraiment compris les règles. Peut-être est-ce justement pour cela qu'il gagnait.
Le jeu est finalement abandonné quand Gustave refuse de continuer sans règles écrites et validées. Noisette hausse les épaules. "On rejouera demain. J'aurai peut-être de nouvelles idées."
Mila referme son carnet. Elle ajoute en marge : "Jeu à surveiller. Potentiel de chaos : élevé."
Le lendemain, personne ne reparle du jeu. Gustave range discrètement son carnet de notes ratées. Noisette passe à autre chose, une idée de mobile suspendu fait de cuillères.
Mais le jeu sans règles n'est pas oublié. Il sera mentionné plus tard, dans d'autres circonstances, comme "le jeu interdit" — non pas parce qu'il était dangereux, mais parce que personne ne savait jamais vraiment qui avait gagné.
Et ça, dans un atelier où Gustave tenait les comptes, c'était impardonnable.
